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Annette Bültmann Virtuelle Räume in der Phantasie ihrer Schöpfer, und ihrer Besucher
Der Begriff Cyberspace wurde bekannt durch die Roman-Trilogie "Neuromancer" von William Gibson. In der zukünftigen Welt dieser Science-Fiction-Romane verschmelzen Menschen in gewisser Weise mit der virtuellen Realität, indem sie durch Implantate, chemisch erzeugte Halluzinationen, Hologramme und direkte Verbindung zwischen Gehirn und Computer zeitweise völlig in die Virtualität eintauchen. Virtuelle Räume, wie z.B. Chatrooms, virtuelle Klassenzimmer oder simulierte dreidimensionale Umgebungen, existieren in der Phantasie ihrer Schöpfer und ihrer Nutzer, außerdem in Form einiger gespeicherter Daten. Mit zunehmender Kapazität der Speichermedien könnte sich der virtuelle Raum immer mehr ausweiten. Meist ist da bei Computerspielen und simulierten Umgebungen zunächst mal die Vorstellung von Räumen, die, wie die üblichen Zimmer in realen Gebäuden, von rechteckigen Wänden umgeben sind, mit Ein- und Ausgängen und Wegen. Dort läuft oder springt die Spielfigur, auch die Möglichkeit des "Teleportierens" besteht aber z.B. im Second Life und lässt vielleicht weitere Möglichkeiten erahnen. Welche Form hat der virtuelle Raum, ist er flach wie eine Scheibe, rund wie eine Kugel, wie weit kann er sich ausdehnen, hat er mehr als drei Dimensionen? Der Raum, nun nicht der virtuelle, sondern der Weltraum, wie ihn die Wissenschaft erforscht, ist absolut nicht gleichförmig und leer, sondern voller Sterne und schwarzer Löcher, Sonnen werden zur Supernova, implodieren dann zum schwarzen Loch, neue Sonnen entstehen, es wurden sogar vereinzelte durchs All rasende Sterne, sogenannte Hyperschnellläufer, entdeckt, die sich mit großer Geschwindigkeit aus dem Gravitationsfeld der Milchstraße entfernen. All diese Himmelskörper und energetischen Phänomene krümmen laut Einstein die Raumzeit in ihrer Umgebung. Die Explosion eines Sterns in einer Supernova verursacht vom Ausgangspunkt sich ausbreitende Gravitationswellen die die Galaxis durchqueren, und auch als Raumbeben bezeichnet werden. Nicht nur Wellen durchkreuzen den Raum, sondern vielleicht auch Löcher, zumindest theoretisch ist die Existenz von Wurmlöchern denkbar, die eine Abkürzung zwischen zwei Punkten der gekrümmten Raumzeit bilden könnten. Bisher wird vermutet, dass Wurmlöcher, falls sie existieren, instabil sein dürften. Ständig in Bewegung ist dieser Raum und seine Himmelskörper und Gravitationsfelder, und auch die Forschung, die sich damit beschäftigt. Wer weiß, welches seltsame und bisher unbekannte Phänomen nach den Hyperschnellläufern als nächstes entdeckt werden wird... mit zunehmender Stärke und Genauigkeit der Instrumente, durch die sich inzwischen auch fernere Regionen des Raums beobachten lassen, könnten jederzeit weitere überraschende Erscheinungen auftreten. In vielen frühen Kulturen findet sich die Vorstellung, dass die Erde flach ist. Später wurde diese Vorstellung dann abgelöst von der Vorstellung einer Kugelform, bei der man aber nicht sicher war, ob auch auf der anderen Seite der Kugel Lebewesen existieren konnten. Es gab darüber unterschiedliche Meinungen der Gelehrten. Man war wohl mit den Wirkungen der Gravitation des Erdballs noch nicht vertraut, und fragte sich, wie es möglich sein könnte, dass Pflanzen nach unten wachsen, oder Regen nach oben fällt. Es wurde auch die Frage gestellt, ob die Bewohner der auf dem Erdball der damals bekannten Welt gegenüberliegenden Gebiete, Antipoden (aus dem Griechischen, Bedeutung: "Gegenfüßler") genannt, die mit den Füßen nach oben laufen, nicht vom Erdball herunterfallen müssten. Weiterhin gab es die Theorie, die Erde wäre, abgesehen von den damals bekannten Kontinenten, ganz von Wasser bedeckt, oder die Vorstellung, am Äquator wäre die Hitze so groß, dass er für Menschen nicht zu überqueren sein könnte. Ab dem 15. Jahrhundert begannen Europäer als Seefahrer zu entdecken, dass der Äquator sehr wohl von Menschen überquert werden kann. Eigentlich bemerkte dies schon gegen Ende des 13. Jahrhundert Marco Polo, der auf Java feststellt, dass es so weit südlich liegt, dass dort der Polarstern nicht zu sehen ist. Von ihm la tramontana genannt, da für einen Italiener damaliger Zeit "jenseites der Berge", also der Alpen, bedeutete, dass etwas sehr weit nördlich liegt, wird dieser bzw. das Nichtvorhandenseins dieses Sterns in südlichen Regionen, mehrmals erwähnt in dem von Rusticciano da Pisa aufgezeichneten Reisebericht. Eine Orientierung in der virtuellen Welt geschieht teilweise wie bei der Bewegung in der realen Welt durch das Suchen von Wegen, indem der Avatar sie begeht (oder, je nach den vorgegebenen Möglichkeiten, rennt, springt, fliegt, taucht, etc.) und beim nächsten Besuch mit Hilfe der Erinnerung an bekannte Routen und an den Wegstrecken gelegene Orientierungspunkte, Landmarken. Der Begriff Landmarken stammt aus der Seefahrt und bezeichnete ursprünglich Leuchttürme oder ähnliche zur Orientierung geeignete Objekte. Auch in der Luftfahrt können Landmarken zur Orientierung verwendet werden. In der virtuellen Umgebung des Second Life kann man landmarks speichern, wie beim Surfen im Internet die bookmarks, um zu bestimmten Orten zurückzukehren. Dazu kommt oft die Möglichkeit, eine virtuelle Landkarte einzublenden, um eine Übersicht über das Gelände zu bekommen. Die Bewegung im virtuellen Raum kann Abkürzungen bieten wie z.B. beim Second Life das "Teleportieren", das bedeutet, sich per Mausklick zu einem entfernten virtuellen Ort zu begeben, und die Möglichkeit, wie im www nach Stichworten zu suchen, um bestimmte Locations zu finden, wie z.B. Kunstausstellungen, virtuelle Clubs, Museen etc. oder bestimmte Landschaften wie Wälder, Inseln, Küsten, Berge. Auf diese Weise finden sich auch virtuelle Vertretungen von aus der realen Welt bekannten Institutionen, Orten, Firmen, Personen, Filmen, Serien oder geeignete Orte für virtuelle Freizeitbeschäftigungen, die teilweise denen in der realen Welt entsprechen, wie Tauchen oder das Züchten von Pflanzen, virtuelle Aquarien, Musik aller Art, Modeläden für die Freunde des virtuellen Shopping etc., außerdem Kurse für Sprachen, Wissenschaften, Religion und Philosophie, und sogar für virtuelles Theater, und diverse virtuelle Universitäten. An manchen Orten gibt es Empfehlungen, weitere Orte desselben oder eines ähnlichen Themengebiets zu besuchen, ähnlich der Verlinkung im www. Auch wenn dies nicht allzu kompliziert klingt und man sich an bekannten Mustern orientieren kann, kann es doch gelegentlich zu einer räumlichen Verwirrung führen, und so stellt sich immer wieder bei der Gestaltung von virtuellen Räumen die Frage nach Navigationssystemen und Orientierungsmarken. Manchmal wäre vielleicht ein so deutlicher Orientierungpunkt, wie es für die Seefahrer früherer Epochen der Polarstern war, auch für virtuelle Welten wünschenswert.
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Anfrage an den Support vom Second Life, betreffend die Form des virtuellen Raums
Ticket Information:
Von: no-reply@secondlife.com <no-reply@secondlife.com> Thank you for your mail. You can find out all details about land in our knowledge base |
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